- Ο Yoshi ήταν αρχικά άτρωτος – Η αλλαγή που άλλαξε το παιχνίδι - 3 Σεπτεμβρίου 2026
- 20 χρόνια αναμονής τελειώνουν: Η Capcom φέρνει τον θρυλικό Miyamoto Musashi στο Switch - 3 Σεπτεμβρίου 2026
- Το AereA επιστρέφει 9 χρόνια μετά – Η Nintendo ανακοίνωσε την κυκλοφορία του - 3 Σεπτεμβρίου 2026
Η ομάδα ανάπτυξης του Yoshi and the Mysterious Book μοιράστηκε τις σκέψεις της σχετικά με τη δυσκολία του παιχνιδιού, αποκαλύπτοντας ότι κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, ο Yoshi ήταν αρχικά ικανός να δέχεται ζημιά.
Οι πληροφορίες αυτές προέρχονται από το πρόσφατο τεύχος του Nintendo Dream , στο πλαίσιο μιας συνέντευξης με τον ανώτερο παραγωγό Etsunobu Ebisu , τον σκηνοθέτη Masahiro Yamamoto και τον παραγωγό Hisashi Nogami . Σύμφωνα με τον Yamamoto , αντί να επικεντρωθούν στη δυσκολία, η ομάδα στράφηκε στην «διατήρηση της αίσθησης πρωτοβουλίας των παικτών και του ενδιαφέροντος για εξερεύνηση των πλασμάτων».
Όσον αφορά τον λόγο που αφαιρέθηκε η δυνατότητα να δέχεται ζημιά ο Yoshi , η ομάδα θεώρησε ότι η ύπαρξή της θα μπορούσε να επηρεάσει το ενδιαφέρον των παικτών για ανάληψη ρίσκου και την επιθυμία τους να δοκιμάσουν διαφορετικές δυνατότητες.
Η μετάφραση του αποσπάσματος της συνέντευξης έχει ως εξής:
Παρόλο που δεν υπάρχει game over όπου ο παίκτης δέχεται ζημιά, υπάρχουν ακόμα σημεία στο παιχνίδι με σταθερή δράση. Πώς αποφασίστηκε η δυσκολία του παιχνιδιού; Yamamoto : Δεν σχεδιάσαμε να είμαστε τόσο συνειδητοποιημένοι ως προς τη δυσκολία. Τα πράγματα που σκεφτήκαμε ήταν η διατήρηση της αίσθησης πρωτοβουλίας των παικτών και του ενδιαφέροντος για εξερεύνηση των πλασμάτων. Nogami : Κατά την ανάπτυξη υπήρχε μια περίοδος όπου ο Yoshi θα δεχόταν ζημιά. Yamamoto : Ακριβώς, το προσωπικό μας και το προσωπικό της Nintendo είναι από τη φύση του προληπτικοί. Όταν έκαναν playtesting, προχωρούσαν με τις έρευνές τους, χωρίς να ανησυχούν για τη ζημιά που δέχονταν, και πριν το καταλάβουν, ηττώνταν (γελάει). (Γελάει) Yamamoto : Σκεφτήκαμε ότι ήταν σημαντικό οι παίκτες να δοκιμάσουν κάθε είδους προκλήσεις, αλλά αν ηττηθούν, και οι εναπομείναντες Yoshi τους τελειώσουν, ή αν έρθει game over , δεν θα ένιωθαν ικανοί να κάνουν επικίνδυνα πράγματα. Επομένως, αφαιρέσαμε αυτά τα στοιχεία. Nogami : Το πιο σημαντικό ήταν πώς θα αλληλεπιδρούσαν με τα πλάσματα και η διασκέδαση της διεξαγωγής ερευνών για αυτά, οπότε δεν νιώσαμε ότι υπήρχε πραγματικός λόγος να νιώθουν ότι έκαναν λάθος με το να δέχονται ζημιά. Yamamoto : Το γεγονός ότι μπορούσαν να επιστρέψουν αφού δέχονταν ζημιά ή έπεφταν σε μια τρύπα δεν έγινε επειδή θέλαμε να μειώσουμε τη δυσκολία. Το σκεφτήκαμε επειδή πιστεύαμε ότι θέλαμε οι παίκτες να έχουν αίσθηση πρωτοβουλίας στις έρευνές τους. Ο ίδιος λόγος που δεν θέσαμε στόχους για κάθε στάδιο. Χωρίς περιοχή στόχου, πιστεύαμε ότι θα διατηρούσαμε καλύτερα την επιθυμία να συνεχίσουν να κάνουν ανακαλύψεις. Ακριβώς, στοχεύοντας σε έναν στόχο οι παίκτες μπορεί να συνεχίσουν χωρίς να δοκιμάζουν πολλά πράγματα.

