Nintendo Switch Reviews

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition Review

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition Review
vassilis_pap
Latest posts by vassilis_pap (see all)

Τα Xenoblade δεν είναι ποτέ μια εύκολη απόφαση! Έχουν τεράστιους κόσμους, πολύπλοκους μηχανισμούς, μεγάλες ιστορίες και πλούσια γοητευτικά lore. Με απλά λόγια είναι παιχνίδια πολλών ωρών και απαιτούν προσήλωση. Δεν είναι για λιπόψυχους! Το Xenoblade Chronicles X (XCX) υπήρξε πάντα μια ιδιαίτερη παρουσία στη σειρά αυτή, κάτι που το μαρτυράει και το ιδιαίτερο όνομά.

Μη κάνετε το λάθος ωστόσο να πιστέψετε πως στον πυρήνα του είναι κάτι άλλο από ένα “κανονικό” παιχνίδι Xenoblade. Ιδιαιτερότητες, ναι, έχει αρκετές, αλλά εδώ που τα λέμε ποιο δεν έχει; Το σκηνικό είναι λίγο πιο ρεαλιστικό, λείπουν οι κάπως κωμικές πινελιές του “2” ή ο πιο ηρωικός τόνος του “1” και (κυρίως) υπάρχουν τα Skells! Στην πραγματικότητα όμως έχουμε να κάνουμε με ένα ακόμα παιχνίδι της σειράς που όπως όλα τα άλλα, έχει τα δικά του ιδιαίτερα χαρακτηριστικά. Γιατί στο κάτω κάτω σε ποιον αρέσει μια σειρά όπου όλα βγαίνουν από το ίδιο καλούπι;

Ανθρωπότητας μοιρολόι

Στο περιεκτικό 𝐜𝐮𝐭 𝐬𝐜𝐞𝐧𝐞 της εισαγωγής μαθαίνουμε πως στο κοντινό μέλλον μια εξωγήινη απειλή κατέστρεψε την Γη. Η …μοίρα ολόκληρης της ανθρωπότητας λοιπόν, εξαρτάται πιθανότατα από την “Λευκή Φάλαινα” ένα τεράστιο σκάφος με εποίκους που κατάφερε να γλυτώσει της καταστροφής (το μοναδικό ίσως;). Στον κόσμο του 𝐗𝐂𝐗 όμως ακόμα και αυτό το σενάριο είναι πολύ καλό για να είναι αληθινό. Οι κακοί εντοπίζουν τελικά την κιβωτό, την χτυπάνε και πέφτει στην επιφάνεια του κοντινότερου πλανήτη, που ναι σωστά καταλάβατε είναι η 𝐌𝐢𝐫𝐚. Τελικά διασώζεται το κομμάτι του σκάφους που προορίζεται για διαβίωση και εργασία (𝐍𝐞𝐰 𝐋𝐀), αλλά χάθηκαν οι …ένοικοι, αφού το κυρίως τμήμα του πληθυσμού ήταν σε καταστολή, και οι κοιτώνες τους αγνοούνται! Όλη η ιστορία έχει να κάνει με την αγωνιώδη προσπάθεια των λιγοστών διασωθέντων να εντοπίσουν εγκαίρως τους υπόλοιπους πριν να είναι αργά. Πολύ σύντομα θα κάνουν την εμφάνισή τους και άλλοι νοήμονες εξωγήινοι και τα πράγματα γενικώς περιπλέκονται.

Το σήμα κατατεθέν του XCX ήταν πάντα τα τεράστια mech που είναι λες και βγήκαν από το Transformers! Τα “𝐒𝐤𝐞𝐥𝐥” (όπως ονομάζονται στο παιχνίδι) βρίσκονται παντού, από το διαφημιστικό υλικό και trailer μέχρι το εξώφυλλο και αυτό ήταν πάντα ένα δίκοπο μαχαίρι, τουλάχιστον σε επίπεδο εντυπώσεων. Δεν είναι πως υπάρχει κάτι παραπλανητικό, αφού πράγματι τα Skell πρωταγωνιστούν, αλλά για να το θέσουμε όσο πιο απλά γίνεται, αργούν πολύ να εμφανιστούν και όταν πράγματι το κάνουν, αργούν ακόμα πιο πολύ να ξεδιπλώσουν τις πλήρεις αρετές τους. Στο δικό μας 𝐩𝐥𝐚𝐲𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐭 κάναμε παραπάνω από 40 ώρες για να πάρουμε το πρώτο μας Skell, που είναι ίσως κάπως συντηρητικό (δεν τρέχαμε ιδιαίτερα). Όπως και να έχει όμως, μιλάμε περίπου για την μέση του main quest!

Υπάρχει όμως καλός λόγος για αυτό. Βλέπετε το πραγματικό αστέρι του παιχνιδιού είναι ο κόσμος του, με όλα τα υπόλοιπα, συμπεριλαμβανομένων των Skell, να εντάσσονται στα εργαλεία, για το μαγικό ταξίδι της εξερεύνησης. Ξεκινάτε πεζοί, αδύναμοι και τρομερά ευάλωτοι γιατί αυτό είναι το λογικό σε ένα εχθρικό ξένο περιβάλλον στο οποίο βρεθήκατε από ατύχημα, χωρίς καμιά προετοιμασία. Σε ένα κόσμο με περίπλοκο, δύστροπο ανάγλυφο και μια άγρια ζωή κάπου ανάμεσα σε 𝐉𝐮𝐫𝐚𝐬𝐬𝐢𝐜 𝐖𝐨𝐫𝐥𝐝 και 𝐀𝐯𝐚𝐭𝐚𝐫! Για να μην υπάρχουν αμφιβολίες στα πρώτα κιόλας δευτερόλεπτα gameplay η τοπική πανίδα θα σας κάνει μια ξεκάθαρη δήλωση προθέσεων, αμέσως μετά την διάσωσή σας, ξεκαθαρίζοντας σας έμπρακτα, πόσο ανεπιθύμητοι είστε εκεί. Σε αυτές τις συνθήκες υπάρχει πολύ λίγος χώρος για ηρωισμούς. Αντίθετα συχνά θα κρύβεστε, θα ταξιδεύετε πίσω από βλάστηση και σε σκιές, θα το βάζετε στα πόδια, θα φοβάστε! Σταδιακά τα στατιστικά σας θα αρχίσουν να βελτιώνονται, θα εξοπλιστείτε καλύτερα, θα στήσετε δίκτυα πληροφόρησης και συλλογής πόρων, θα φέρετε σε πέρας κομβικές αποστολές. Κάθε μέρα που κερδίζετε ζωντανοί είναι κέρδος για την αποικία, γιατί σας φέρνει λίγοοο πιο κοντά στην εδραίωση και στον βασικό στόχο της διάσωσης του κυρίως πληθυσμού.

Χμμμ… Κάτι καλό ψήνεται εδώ!

Η ατμόσφαιρα και ο ρυθμός έχουν ευφυώς δεθεί αριστοτεχνικά με τον κόσμο και βρίσκονται σε επίπεδο αναφοράς για το είδος, Δεν το παίζετε, το ζείτε! Τα 𝐒𝐤𝐞𝐥𝐥 λοιπόν εντάσσονται οργανικά μέσα στο ταξίδι αυτό. Μπαίνουν την κατάλληλη στιγμή όταν πια έχετε περάσει τα πρώτα, άγρια στάδια της εξοικείωσης, νιώθετε πως μπορείτε πια να πατάτε στέρεα στο έδαφος και οι εξελίξεις, αρχίζουν να τρέχουν. Τότε ξεκινάει και το αληθινό πάρτι με εσάς πάνω στην επιβλητική πανοπλία – όχημα, με νέα όπλα, νέες ιδιότητες, νέες δυνατότητες! Κάπου εκεί θα παρατηρήσετε έκπληκτοι, πως μαζί με τον χαρακτήρα σας μεταλλάσεται και ο κόσμος! Πλάσματα που πριν τα τρέματε τώρα κυριολεκτικά τα …πατάτε κάτω, άλλα που πριν σας αγνοούσαν τώρα σας κυνηγάνε! Δεν είστε όμως το ίδιο ευάλωτοι, ταξιδεύετε πιο εύκολα, πιο μακριά, την …κοπανάτε πιο εύκολα αν χρειαστεί (θα χρειαστεί!), ανακαλύπτετε συντομεύσεις και πολύτιμα σημεία ενδιαφέροντος, φτάνετε σε μέρη που πριν δεν μπορούσατε καν να πλησιάσετε! Αν το παιχνίδι δεν ήταν στημένο με αυτό τον τρόπο θα έχανε όλη αυτή την κλιμάκωση και η εμπειρία θα έμενε μισή.

Η καλύτερη συμβουλή λοιπόν είναι να μην επενδύσετε στην προσμονή των 𝐒𝐤𝐞𝐥𝐥. Το ταξίδι είναι άλλωστε που έχει αξία και το “πεζό” κομμάτι, αποτελεί εκ σχεδιασμού ένα μεγάλο μέρος του ταξιδιού. Όχι απλώς ορεκτικό πριν το κυρίως γεύμα! Ακόμα πιο κάτω άλλωστε, έχουμε μια ακόμα ανατροπή και το ανακάτωμα της τράπουλας συνεχίζεται. Δεν έχει νόημα λοιπόν να το ψάχνετε που αρχίζει και που τελειώνει καθεμιά από τις τρεις φάσεις του. Είναι εκεί που πρέπει να είναι για να συνεχιστεί το ταξίδι.

Υπάρχει μια ευδιάκριτη πιο “ενήλικη” στροφή σε διάφορα βασικά κομμάτια του τίτλου. Η αναπαράσταση του κόσμου, η αφήγηση, οι χαρακτήρες και γενικότερα το σύμπαν που χτίζεται έχουν όλα κάτι που δικαιολογούν αυτή την διαπίστωση. Από την παλέτα των χρωμάτων που είναι πιο μουντή, λιγότερο πολύχρωμη, μέχρι την αρκετά πιο σύνθετη ανάπτυξη των χαρακτήρων και τις διάφορες σεναριακές αναφορές με ηθικά διλήμματα και άλλα τέτοια ενδιαφέροντα. Ωστόσο μην περιμένετε και κάτι εντελώς διαφορετικό, αποκομμένο τελείως από τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της σειράς. Ας πούμε απλώς, πως εδώ έχουμε μια λίγο πιο “σοβαρή” εκδοχή τους. Το ίδιο το 𝐬𝐞𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 άλλωστε βοηθάει, αφού στον πλανήτη 𝐌𝐢𝐫𝐚, η ανθρωπότητα (ή ότι έχει μείνει από αυτή) είναι οι …εισβολείς σε μια ενδιαφέρουσα αντιστροφή των συνήθη κλισέ και μάλιστα εισβολείς σε απελπισία αφού πια τίποτα δεν είναι δεδομένο ή έστω εύκολο. Πόσο ηθικό είναι ας πούμε, κάτω από αυτές τις συνθήκες, να σκοτώνουμε τις ιθαγενείς μορφές ζωής την στιγμή που εμείς είμαστε οι ξένοι; Στις αρχές, πιθανώς να πέσετε σε ένα μικρό 𝐬𝐢𝐝𝐞 𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭 όπου πρέπει να ερευνήσετε κάποια ανιχνευμένη απειλή σε ένα σπήλαιο πολύ κοντά στο 𝐍𝐞𝐰 𝐋𝐀. Όταν θα φτάσετε στο σημείο θα διαπιστώσετε πως η …απειλή ήταν κάμποσα νεογέννητα “γουρουνάκια”. Τι θα κάνετε στην περίπτωση αυτή; Θα δράσετε σαν πιστός στρατιώτης ακολουθώντας διαταγές ή θα κάνετε το “σωστό” ελπίζοντας πως οι άλλοι θα καταλάβουν;

Η πλοκή, είναι ενδιαφέρουσα αλλά δεν αποτελεί το ισχυρότερο ατού του. Είναι αρκετά “μαζεμένη” σε σχέση με άλλα παιχνίδια, κάπως πιο “ρεαλιστική”, ενώ όπως είπαμε και η ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι σύνθετη για τα δεδομένα της σειράς. Δεν μπορούμε να πούμε όμως πως μας συγκλόνισε με την πρωτοτυπία της ενώ προβληματική και δυσεξήγητη παραμένει η απόφαση ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας να είναι avatar με όνομα και εξωτερική εμφάνιση επιλεγμένα από τον χρήστη. Σε ένα παιχνίδι που όλοι οι χαρακτήρες έχουν τις δικές τους ιδιαίτερες ιστορίες ο πρωταγωνιστής είναι σχεδόν μονίμως, ένα λευκό χαρτί, ένα tabula rasa, χωρίς μνήμες και ισχυρή βούληση! Ίσως κάποιοι να μπορούν να ταυτιστούν καλύτερα έτσι, εμάς όμως μας έδωσε περισσότερο την εντύπωση του κάπως επίπεδου. Από την στιγμή που υπάρχει ένα τεράστιο ρόστερ χαρακτήρων και η επιλογή να ορίζουμε όποιον θέλουμε ως επικεφαλή, η επιλογή αυτή βγάζει ακόμα μικρότερο νόημα. Συνολικά πάντως η ιστορία είναι ενδιαφέρουσα υπάρχει ένταση αγωνία και ανατροπές και εξυπηρετεί στέρεα το συνολικό οικοδόμημα χωρίς όμως να ξεχωρίζει.

Όταν κοιτάς από ψηλά, μοιάζει η …Mira ζωγραφιά


Πολεμώντας την μοίρα

Ο ρυθμός και το γενικότερο 𝐠𝐚𝐦𝐞 𝐥𝐨𝐨𝐩 εξαρτώνται σε μεγάλο βαθμό από την φάση στην οποία είστε. Οι χάρτες εκτός από δαιδαλώδεις, είναι και απελπιστικά γεμάτοι με έναν κάπως χαοτικό τρόπο. Θα βρείτε συχνά υπερβολικά δυνατά πλάσματα ανάμεσα σε άλλα πολύ πιο αδύνατα, ενώ δεν λείπουν και τα mini 𝐛𝐨𝐬𝐬 (“𝐓𝐲𝐫𝐚𝐧𝐭”) με ακόμα πιο θανατηφόρα χαρακτηριστικά. Η εμπειρία συνεπώς είναι γεμάτη από ένταση, αφού κυριολεκτικά δεν ξέρεις τι θα σε βρει στο επόμενό σου βήμα. “Αράχνες” τέρατα μπορεί να πέσουν πάνω από τα κεφάλια σας, αλλόκοτα “καβούρια” να πεταχτούν από το έδαφος, επιθετικά κτήνη να βόσκουν αμέριμνα ακριβώς στο σημείο που πρέπει να περάσετε και άλλα τέτοια χαρούμενα.

Το να “καθαρίσετε” μια περιοχή δεν υπάρχει σαν επιλογή, αφού πέρα από όλα αυτά, ο ρυθμός ανανέωσης των πεσόντων (respawn), είναι απαγορευτικός. Η stealth προσέγγιση συνεπώς είναι ουσιαστικά μονόδρομος, ειδικά στην αρχή, αργότερα κάπως χαλαρώνετε, αλλά πουθενά και ποτέ δεν νιώθετε απόλυτα ασφαλείς. Οι συχνές αψιμαχίες δεν έχουν νόημα σε κανένα σημείο του παιχνιδιού ενώ καλό είναι να θυμάστε, πως το να τρέχετε όταν σας εντοπίζουν τα …θεριά, δεν είναι απόδειξη ντροπής αλλά μάλλον σοφίας! Ευτυχώς δεν είναι όλα τα πλάσματα εχθρικά (έχει πολύ πλάκα να περιφέρεσαι δίπλα σε διάφορες αλλόκοτες, συχνά τρομακτικές μορφές ζωής και απλά να τις χαζεύεις) και επιπλέον φαίνεται πως η εξελικτική διαδικασία της 𝐌𝐢𝐫𝐚 δεν υπήρξε ιδιαίτερα αποτελεσματική με τις τις αισθήσεις των θηρευτών, αφού το παιχνίδι συγχωρεί αρκετά τις κοντινές διελεύσεις. Κοινώς, κάνει ότι μπορεί για να αποτρέψει τον παίκτη να πυροβολεί ότι κινείται και το ενδιαφέρον είναι πως όπως είδαμε αυτό έχει ενσωματωθεί πανέμορφα και στην ιστορία.

Το σύστημα μάχης ακολουθεί την βασική νοοτροπία των Xenoblade σε μια κάπως πιο …ΜΜΟ προσέγγιση. Πρόκειται φυσικά για σύστημα πραγματικού χρόνου όπου δεν ελέγχετε άμεσα τα όπλα του χαρακτήρα, αλλά μόνο την επιλογή στόχου και φυσικά την τοποθέτηση του στο πεδίο. Η δική σας συμμετοχή εστιάζεται κυρίως στα λεγόμενα “𝐀𝐫𝐭” μέσω των οποίων εξαπολύετε ειδικές κινήσεις. Υπάρχουν οκτώ ενεργές θέσεις για κάθε χαρακτήρα και τόνοι από υλικό το οποίο πρέπει να δαμάσετε προκειμένου να γίνεται αποτελεσματικοί. Το πλήθος των Art, ο τύπος τους, οι αναβαθμίσεις τους, και φυσικά ο τρόπος που τα χρησιμοποιήσετε μέσα στην μάχη παίζουν τεράστιο ρόλο. Στην αρχή θα βαράτε απλώς ότι έχει “φορτίσει” και είναι ενεργό, στην πορεία όμως θα διαπιστώσετε πως ο σωστός συγχρονισμός κάνει θαύματα. Μπορείτε να ανατρέψετε τον εχθρό, να προκαλέσετε συντονισμένες επιθέσεις, να ανυψώσετε το ηθικό και να κάνετε 𝐡𝐞𝐚𝐥.

Ειδικά το τελευταίο είναι δύσκολο και άρα πολύτιμο γιατί δεν παρέχονται εύκολοι τρόποι. Η σωστή χρήση των Art και ο έτερος βασικός μηχανισμός, αυτός των 𝐒𝐨𝐮𝐥 𝐕𝐨𝐢𝐜𝐞, είναι οι μόνοι τρόποι, για να μαζέψετε μικρές σταγόνες αναζωογόνησης μέσα στη μάχη. Το τελευταίο αποτελεί μια χαριτωμένη μετεξέλιξη μιας συνηθισμένης ιδιορρυθμίας των JRPG, από απλό εφέ σε μηχανισμό μάχης. Έτσι οι συνήθεις κραυγές των ηρώων (παραμετροποιήσιμες και αυτές όπως σχεδόν όλα) ενεργοποιούν έναν Quick Time (QT) μηχανισμό μέσω του οποίου και με σωστό συγχρονισμό κερδίζετε κάποια οφέλη. Εξαιρετικά σημαντικός από την στιγμή που θα ξεκλειδωθεί είναι και ο μηχανισμός του 𝐎𝐯𝐞𝐫𝐝𝐫𝐢𝐯𝐞, για αυτό και θα τον βρείτε στο κεντρικότερο σημείο του 𝐔𝐈 της μάχης. Θεωρείστε το ως μια μορφή Turbo Mode, που φυσικά μπορεί να αλλάξει δραστικά την πορεία μιας μάχης και προφανώς ενεργοποιείται δύσκολα (απαιτεί 3000 Tension Points). Μια βολική αλλαγή σε σχέση με το αρχικό παιχνίδι (μόνο όσο είστε πεζοί), είναι η προσθήκη του “𝐐𝐮𝐢𝐜𝐤 𝐂𝐨𝐨𝐥𝐝𝐨𝐰𝐧” το οποίο μας δίνει την δυνατότητα κάποιες λίγες φορές με το πλήκτρο “Υ”, να χρησιμοποιήσουμε 𝐀𝐫𝐭 χωρίς αυτό να έχει φορτίσει.

Τα 𝐒𝐤𝐞𝐥𝐥 έχουν τα δικά τους Arts και αρκετά διαφορετικούς κανόνες. Ο τύπος τους έχει τεράστια σημασία αφού από Skell σε Skell τα πάντα άλλαζουν. Μια μεγάλη δύναμη του τίτλου είναι ο πλούτος των διαθέσεων επιλογών. Χαίρεσαι να εξερευνείς τις ιδιότητες και τις συμπεριφορές των διαφόρων Skell. Εδώ τα Arts εξαρτώνται από τα όπλα τους και όχι από τον χαρακτήρα. Yπάρχει πάλι το Overdrive, αλλά έχουμε και επιπλέον μηχανισμούς (πχ το Cockpit View). Ιδιαίτερο ενδιαφέρον έχει το λεγόμενο κλείδωμα του στόχου (“Binding“) το οποίο μέσα από ένα άλλο QT, παρέχει αυξημένη δύναμη πυρός και ανεφοδιασμό στο Skell. Τα καύσιμα, η πιθανότητα καταστροφής, η ασφάλεια του οχήματος (ευτυχώς δεν έχει και ΚΤΕΟ!) αποτελούν πονοκεφάλους, σε μια εμφανή προσπάθεια των developers να εξισορροπήσουν κάπως τα πράγματα, ώστε η χρήση των Skell να μην είναι πάντα αυτονόητη και να μην είστε overpowered.

Παρότι το σύστημα μάχης γενικά είναι βαθύ και αρκούντως πολύπλοκο, η γενική λογική του παιχνιδιού εστιάζει πολύ στην σωστή προετοιμασία, με την διαδικασία της μάχης αυτής καθαυτή, να μετράει μεν, αλλά όχι το ίδιο με ένα κανονικό action RPG. Ένα σωστό σετ από χαρακτήρες, Arts, εξοπλισμό και μια απλώς λογική προσέγγιση της μάχης είναι συνήθως παραπάνω από αρκετή και αν κάπου σκαλώσετε τότε λίγο παραπάνω …homework στα μενού του παιχνιδιού μάλλον θα σας δώσουν την λύση. Το 𝐠𝐫𝐢𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 είναι κάτι που πάντα θα δουλέψει στα παιχνίδια του είδους, δεν είναι όμως κάτι που ενθαρρύνεται ιδιαίτερα και η Definitive Edition το πάει ένα βήμα παραπέρα. Τα μέλη της παρέας σας, που δεν συμμετέχουν στην μάχη κερδίζουν και αυτά σε εμπειρία συνεπώς η ομάδα σας παραμένει ομοιογενής και ετοιμοπόλεμη χωρίς επιπλέον περιττό κόπο. Επίσης το πείραγμα του Affinity system, ώστε να κερδίζετε πολύ πιο εύκολα 𝐀𝐟𝐟𝐢𝐧𝐢𝐭𝐲 𝐏𝐨𝐢𝐧𝐭𝐬 (AP) βοηθάει πολύ στην κατεύθυνση αυτή, καθότι κάποιες αποστολές προς το τέλος θέλουν συγκεκριμένα AP για να ανοίξουν. Απλά πράγματα και αποτελεσματικά!

Το γενικότερο στήσιμο των αποστολών τώρα σηκώνει αρκετή κουβέντα μιας και έχει γίνει αιτία παρεξηγήσεων. Όπως σε όλα τα παιχνίδια παρέχονται μια ποικιλία από main quest (Story Mission) και δευτερευόντων. Τόσο οι πρώτες όσο και οι δεύτερες όμως έχουν εδώ μια αρκετά αντισυμβατική σημασία. Ξεκινώντας κάπως ανάποδα παρατηρούμε πως οι δευτερεύουσες έχουν πολύ μεγαλύτερη σημασία απ’ ότι συνήθως. Ειδικά οι λεγόμενες “Affinity Missions” (AM). Αφορούν τους μάχιμους χαρακτήρες που θα συναντήσετε και μέσα σε αυτές αναπτύσσονται αφηγηματικά οι χαρακτήρες αυτοί, με μεγάλα κομμάτια ιστορίας και cut scenes. Στην ουσία δεν διαφέρουν σε τίποτα από τις κυρίως αποστολές, πέρα από το ότι είναι προαιρετικές. Ακόμα πιο απαραίτητες γίνονται από το γεγονός ότι όταν τις ολοκληρώνουμε, πέρα από τις συνήθεις επιβραβεύσεις, ο καινούργιος χαρακτήρας συνήθως γίνεται διαθέσιμος προς στρατολόγηση. Με απλά λόγια αποτελούν οργανικό κομμάτι του παιχνιδιού και όχι απλό συμπλήρωμα.

Αν κάποιος τώρα δει τα πράγματα κάπως επιφανειακά, και με δεδομένο πως τα κεφάλαια της “κυρίως ιστορίας” είναι σχετικά λίγα (12 + 1 με ένα επιπλέον στη DE) αποκομίζει την εντύπωση του σπασμένου ρυθμού αφού με το τέλος κάποιου κεφαλαίου οι απαιτήσεις του επόμενου, απέχουν απ’ το σημείο που βρισκόμαστε, με ένα “νεκρό χρόνο” να μεσολαβεί μέχρι να μπορούμε να το πάρουμε. Όμως τα πράγματα δεν είναι έτσι, απλώς διαφέρει η αντίληψη για το τι είναι Story Mission και τι όχι. Ο τίτλος δηλαδή δεν έχει φτιαχτεί για να το “τρεξει” κάποιος παίζοντας μόνο τις SM, γιατί τεράστιο κομμάτι του καστ αλλά και του 𝐥𝐨𝐫𝐞 γενικότερα, βασίζεται στις δευτερεύουσες αποστολές του. Συνεπώς αν αυτό ήταν εφικτό, τότε ο παίκτης θα αποκόμιζε μια πετσοκομμένη εμπειρία. Ένα πολύ πιο συμβατικό στήσιμο θα ήταν όλες οι σημαντικές αποστολές να έμπαιναν στην σειρά σε μια ατελείωτη αλληλουχία από “Main Quest”. Έτσι όμως το παιχνίδι θα κατέληγε πολύ πιο γραμμικό και η επιδίωξη με εφόδιο τον κόσμο που περιγράψαμε, ήταν να προσφέρει μια 𝐬𝐚𝐧𝐝𝐛𝐨𝐱 εμπειρία, σχετικά παρόμοια με αυτή του 𝐁𝐫𝐞𝐚𝐭𝐡 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐖𝐢𝐥𝐝 (αν μάλιστα αληθεύει η συμμετοχή της 𝐌𝐨𝐧𝐨𝐥𝐢𝐭𝐡 στην ανάπτυξη του τελευταίου, τότε ίσως αυτό δεν είναι και τόσο τυχαίο). Συνεπώς μη κολλάτε στις ταμπέλες, αφού τα πάντα είναι εξίσου σημαντικά (ειδικά για SM και ΑΜ). Απλώς κάντε ότι σας τραβήξει την προσοχή και είναι προσιτό βάσει των στατιστικών σας και το παιχνίδι θα σας ανταμείψει με τον τρόπο του. Είπαμε το ταξίδι είναι που μετράει!

Σχετικά με το εικαστικό κομμάτι, μουσική, ήχοι και 𝐯𝐨𝐢𝐜𝐞 𝐨𝐯𝐞𝐫 είναι γενικώς σε κορυφαίο επίπεδο αλλά αναμενόμενα, σχεδόν ίδια με την αρχική έκδοση. Η μουσική ακολουθεί τα πιο “γήινα” μονοπάτια που συναντήσαμε και αλλού, με μουσικές σύγχρονες, με ηλεκτρονικά και ροκ/ποπ στοιχεία. Με άλλα λόγια εντελώς διαφορετική από τον άμεσο πρόγονο του το 𝐗𝐂𝟏, που είχε μια πιο ορχηστρική και ηρωική χροιά. Μας άρεσε πολύ (αν και η αδυναμία μας παραμένει το XC1) και ειδικά σε κάποιους κόσμους ήταν τρομερά ατμοσφαιρική. Τα voice over είναι μια χαρά και παρέχονται επιλογές όχι μόνο για τις δύο γνωστές γλώσσες, αλλά και για 𝐯𝐨𝐢𝐜𝐞 𝐚𝐜𝐭𝐨𝐫! Συνεπώς κανένα παράπονο και εδώ. Τα γραφικά του τώρα, στην αρχή μας φάνηκαν σχετικά παρόμοια, με το 𝐖𝐢𝐢 𝐔, όμως όπως αποδείχτηκε τα δέκα χρόνια που μεσολάβησαν έχουν παίξει ρόλο σε αυτό, καθώς υπάρχουν διαφορές και μάλιστα σημαντικές. Η ανάλυση έχει μεγαλώσει και στοχεύει δυναμικά τα 𝟏𝟎𝟖𝟎𝐩, εξασφαλίζοντας τα 𝟑𝟎𝐟𝐩𝐬 ουσιαστικά σε κάθε περίπτωση. Στην πράξη αυτό σημαίνει ομαλότερη και πολύ καθαρότερη εικόνα (το 𝐖𝐢𝐢 𝐔 έπαιζε χονδρικά στην περιοχή του 𝐩𝐨𝐫𝐭𝐚𝐛𝐥𝐞 𝐦𝐨𝐝𝐞 με αρκετά θέματα απόδοσης), που συνοδεύεται με επιπλέον βελτιώσεις σε λεπτομέρειες, βάθος πεδίου (το pop in υπάρχει, αλλά είναι σημαντικά λιγότερο) σκιάσεις και φωτισμούς. Η μεγαλύτερη και πιο ευπρόσδεκτη διαφορά όμως, αφορά την επανασχεδίαση των χαρακτήρων η οποία στο Wii U είχε ξενίσει δικαίως αρκετά, ειδικά στα πρόσωπα.

Εξαιρετικά θετική εντύπωση μας έκαναν τα πολύ μικρά 𝐥𝐨𝐚𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐢𝐦𝐞𝐬, τα οποία αναβαθμίζουν ουσιαστικά την εμπειρία αφού λόγω της φύσης του κόσμου τα fast travel είναι συχνότατα. Ειλικρινά δεν μπορούμε να τονίσουμε αρκετά πόσο σημαντικό είναι αυτό! Συνολικά το παιχνίδι έχει δεχτεί αρκετή φροντίδα και τρέχει “νερό” αλλά μη περιμένετε χαοτικές διαφορές από το αρχικό, που για να ήμαστε και δίκαιοι ήταν ένα μικρό θαύμα για την εποχή του.

Η φροντίδα όμως της 𝐃𝐞𝐟𝐢𝐧𝐢𝐭𝐢𝐯𝐞 𝐄𝐝𝐢𝐭𝐢𝐨𝐧 δεν σταματά στις οπτικές βελτιώσεις. Το ακριβώς αντίθετο συμβαίνει! Θα χρειαζόμασταν ένα mini review για να αναφέρουμε τα πάντα! Ολόκληρο το παιχνίδι έχει “χτενιστεί” με έναν κάθετο τρόπο και έχουν διορθωθεί σχεδόν όλες οι ανορθογραφίες του αρχικού. Η κατάργηση των 𝐁𝐋𝐀𝐃𝐄 𝐋𝐞𝐯𝐞𝐥𝐬, απλοποιεί πολύ τα πράγματα σε κάποιες αποστολές και η δυνατότητα να αλλάζετε την ώρα, μέσα από το μενού και όχι αποκλειστικά στις ειδικές βάσεις κάνει πολύ πιο απλό το κυνήγι στόχων, που εμφανίζονται συγκεκριμένες ώρες της ημέρας. Η αλλαγή μελών στην ομάδα σας γίνεται τώρα πανεύκολα, μέσα από το μενού, σε αντίθεση με την επίπονη διαδικασία του αρχικού που υπονόμευε την χρήση της. Ο χάρτης με το εξαγωνικό πλέγμα και την εξαιρετική λειτουργικότητα, απλοποιεί μια μεγάλη γκάμα από λειτουργίες. Η λίστα είναι μεγάλη και δεν έχει πολύ νόημα να αναφέρουμε τα πάντα, θα προσθέσουμε απλώς, πως από άποψη μενού και 𝐔𝐈 έχει γίνει εντυπωσιακή δουλειά κάτι που σε έναν τόσο πολύπλοκο τίτλο είναι κρίσιμο. Πραγματικά σε επίπεδο 𝐐𝐨𝐋 το παιχνίδι διδάσκει αφού μόλις εξοικειωθείτε, τα πάντα γίνονται εύκολα και γρήγορα.

Τέλος, από άποψη περιεχομένου ξεχωρίζει το επιπλέον κεφάλαιο στο τέλος του main quest που συμμαζεύει πολύ τα πράγματα, μιας και το αρχικό τέλος της ιστορίας ήταν κάπως απότομο. Ίσως υπήρχαν ιδέες για σύνδεση με μετέπειτα τίτλους, κάτι που πάντως δεν είδαμε στα XC2 και XC3 που ακολούθησαν, οπότε έστω και αργά η ιστορία κλείνει ολοκληρωμένα. Υπάρχει επίσης μια ακόμα ολοκαίνουργια ήπειρος της 𝐌𝐢𝐫𝐚, στις ήδη πέντε υπάρχουσες, αρκετά Skell παραπάνω, καθώς και 4 επιπλέον χαρακτήρες στους 18 υπάρχοντες μαζί με τις αντίστοιχες ιστορίες τους φυσικά. Όπως καταλαβαίνετε μιλάμε για σημαντικά μεγαλύτερο και κυρίως πληρέστερο περιεχόμενο..

Τέλος θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε θερμά την CD Media για την ευγενική και έγκαιρη παραχώρηση κωδικού για τις ανάγκες του παρόντος review!

Ένα αριστούργημα … παρά κάτι

Δεν θα πέσουμε στην παγίδα να το συγκρίνουμε με τα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς, το σίγουρο είναι πως έχουμε να κάνουμε όχι μόνο με ένα εξαιρετικό παιχνίδι 𝐗𝐞𝐧𝐨𝐛𝐥𝐚𝐝𝐞, αλλά και με ένα εξαιρετικό παιχνίδι γενικώς. Ο κόσμος, η εξερεύνηση και η ατμόσφαιρα είναι υπεράνω κριτικής και δεν διστάζουμε να δηλώσουμε απερίφραστα οπαδοί του. Ο ρυθμός του έχει δεχθεί μια κριτική, που όμως οφείλεται σε μεγάλο βαθμό σε παρεξήγηση, μιας και αν το προσεγγίσεις σωστά είναι σχεδόν καταιγιστικός. Τουλάχιστον εμείς έτσι το βιώσαμε. Εικαστικά τα πάντα δουλεύουν όπως πρέπει, το σύστημα μάχης είναι καλοκουρδισμένο και σε επίπεδο 𝐫𝐞𝐦𝐚𝐬𝐭𝐞𝐫 η 𝐌𝐨𝐧𝐨𝐥𝐢𝐭𝐡 παραδίδει σεμινάρια για το πως βελτιώνεις έναν καλό τίτλο στα πάντα και όχι μόνο στα γραφικά. Αν το γράψιμο είχε ξεφύγει τελείως από τα δεδομένα του είδους και άγγιζε τα στάνταρ του κόσμου και της ατμόσφαιρας με μια ακραιφνή ώριμη γραφή θα μιλάγαμε για αριστούργημα. Και έτσι, εμείς το αγαπάμε και η αλήθεια είναι πως συνολικά το παιχνίδι αριστεύει στα περισσότερα, χωρίς να υστερεί εμφανώς πουθενά. Όσοι πιστοί δεν το είδατε στο 𝐖𝐢𝐢 𝐔, τώρα δεν έχετε πια καμιά δικαιολογία.

9
Συνολική βαθμολογία:
9

Αφήστε μια απάντηση