nintypedia Ειδήσεις

Ο άνθρωπος που «σκότωσε» και «ανέστησε» το Zelda: Η απίστευτη ιστορία του Eiji Aonuma που δεν ήξερες

Ο άνθρωπος που «σκότωσε» και «ανέστησε» το Zelda: Η απίστευτη ιστορία του Eiji Aonuma που δεν ήξερες
Braveheart1980
Βρείτε με σε

Κεφάλαιο 4: Η Επανάσταση Skyward Sword και η Φιλοσοφία της Αλλαγής

Μετά την αισθητική ταλάντευση μεταξύ Wind Waker και Twilight Princess, το επόμενο μεγάλο βήμα για τη σειρά Zelda θα εστίαζε σε μια τεχνολογική επανάσταση: τον έλεγχο μέσω κίνησης. Το The Legend of Zelda: Skyward Sword, που κυκλοφόρησε το 2011 για το Wii, σχεδιάστηκε εξ ολοκλήρου γύρω από το περιφερειακό Wii MotionPlus. Ο στόχος ήταν φιλόδοξος και ξεκάθαρος: να επιτευχθεί για πρώτη φορά πραγματικός έλεγχος 1:1 στην ξιφασκία, όπου κάθε κίνηση του χεριού του παίκτη θα μεταφραζόταν με απόλυτη ακρίβεια στην κίνηση του σπαθιού του Link στην οθόνη.

Η ανάπτυξη ήταν μια τεράστια πρόκληση. Ο ίδιος ο Aonuma αρχικά ήταν διστακτικός, νιώθοντας ότι η τεχνολογία δεν απέδιδε τα αναμενόμενα. Ήταν ο Shigeru Miyamoto που επέμεινε, φέρνοντας μάλιστα τον σκηνοθέτη του Wii Sports Resort για να συζητήσει με τον Aonuma και να τον πείσει ότι η ιδέα ήταν εφικτή και άξιζε τον κόπο. Η επιμονή του Miyamoto απέδωσε καρπούς και η ομάδα αφοσιώθηκε πλήρως στην υλοποίηση αυτού του οράματος. Μετά την ολοκλήρωση και την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ο Aonuma ήταν τόσο πεπεισμένος για την επιτυχία του εγχειρήματος που έκανε μια από τις πιο διάσημες και, εκ των υστέρων, άστοχες προβλέψεις της καριέρας του. Δήλωσε κατηγορηματικά: «Ειλικρινά, πιστεύω ότι δεν μπορούμε να γυρίσουμε πίσω στα κουμπιά τώρα. Πιστεύω ότι αυτός ο τρόπος ελέγχου θα χρησιμοποιηθεί και στους μελλοντικούς τίτλους Zelda».

Ωστόσο, ενώ οι μηχανισμοί ελέγχου ήταν το μεγάλο στοίχημα του Skyward Sword, η δομή του κόσμου του ήταν αυτή που προκάλεσε τις περισσότερες συζητήσεις και, τελικά, οδήγησε στην επόμενη μεγάλη αλλαγή της σειράς. Έχοντας ακούσει την κριτική ότι ο κόσμος του Twilight Princess ήταν «υπερβολικά μεγάλος και χρονοβόρος στη διάσχισή του», ο Aonuma και η ομάδα του πήραν μια συνειδητή απόφαση να κάνουν το Skyward Sword πιο συμπυκνωμένο. Ο κόσμος χωρίστηκε σε μικρότερες, απομονωμένες περιοχές, με την ελπίδα ότι οι παίκτες θα εξερευνούσαν κάθε μία από αυτές σε μεγαλύτερο βάθος. Αυτή η γραμμική δομή, σε συνδυασμό με την αίσθηση ότι το παιχνίδι καθοδηγούσε υπερβολικά τον παίκτη (το λεγόμενο «hand-holding»), έγινε το κύριο σημείο κριτικής από ένα μεγάλο μέρος των οπαδών.

Αυτή η κριτική λειτούργησε ως αφύπνιση για τον Aonuma. Χρόνια αργότερα, θα παραδεχόταν ότι στην προσπάθειά του να αποτρέψει τους παίκτες από το να χάνονται σε έναν τρισδιάστατο κόσμο—ένας φόβος που τον ακολουθούσε από την εποχή του Ocarina of Time—κατέληξε να «επιβάλλει τη δική του ιδέα για το πώς πρέπει να παίζεται το παιχνίδι στους παίκτες». Η συνειδητοποίηση αυτή ήταν μια αποκάλυψη. Η αρνητική αντίδραση στο Skyward Sword τον έκανε να καταλάβει ότι «το να χάνεσαι δεν είναι και τόσο κακό. Το να έχεις την επιλογή να κάνεις ό,τι θέλεις και να χαθείς είναι στην πραγματικότητα διασκεδαστικό». Αυτή η φράση ήταν η γενεσιουργός αιτία για τη φιλοσοφία πίσω από το Breath of the Wild.

Έτσι, το Skyward Sword μπορεί να θεωρηθεί μια «επιτυχημένη αποτυχία». «Απέτυχε» με την έννοια ότι η κεντρική τεχνολογική του υπόσχεση—ο υποχρεωτικός έλεγχος κίνησης ως το μέλλον της σειράς—αποδείχθηκε αδιέξοδος. Η ιστορία τον διέψευσε, καθώς ο επόμενος μεγάλος τίτλος, το Breath of the Wild, εγκατέλειψε αυτή την προσέγγιση, ενώ η HD έκδοση του ίδιου του Skyward Sword προωθήθηκε με κύριο χαρακτηριστικό την προσθήκη ελέγχου με κουμπιά. Όμως, «πέτυχε» με τον πιο εντυπωσιακό τρόπο, καθώς τα δομικά του «ελαττώματα» ανάγκασαν τον Aonuma και την ομάδα του να αμφισβητήσουν εκ βάθρων τον πυρήνα της σχεδιαστικής φιλοσοφίας του Zelda. Χωρίς τους περιοριστικούς διαδρόμους και την καθοδηγούμενη εμπειρία του Skyward Sword, ίσως να μην είχαμε γνωρίσει ποτέ την απόλυτη ελευθερία και την απεραντοσύνη της σύγχρονης Hyrule.

Κεφάλαιο 5: «Σπάζοντας τους Κανόνες» – Η Αναγέννηση με τα Breath of the Wild και Tears of the Kingdom

Η κριτική που δέχτηκε το Skyward Sword για τη γραμμικότητά του δεν έπεσε στο κενό. Αντιθέτως, αποτέλεσε το θεμέλιο πάνω στο οποίο ο Eiji Aonuma θα έχτιζε την πιο ριζοσπαστική μεταμόρφωση στην ιστορία της σειράς. Η κεντρική φιλοσοφία που οδήγησε την ανάπτυξη του The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) ήταν απλή στη διατύπωση αλλά επαναστατική στην εφαρμογή: «να σπάσουμε τους κανόνες του Zelda». Αυτή η ιδέα είχε αρχίσει να ωριμάζει στο μυαλό του Aonuma ήδη από την εποχή που δούλευε στην HD έκδοση του The Wind Waker, συνειδητοποιώντας ότι η σειρά χρειαζόταν μια ριζική αλλαγή.

Η αλλαγή αυτή πήρε σάρκα και οστά όταν νεότερα μέλη του προσωπικού, που δεν είχαν μεγαλώσει με τους παλιούς τίτλους, άρχισαν να αμφισβητούν καθιερωμένες παραδόσεις της σειράς, ρωτώντας συνεχώς: «Γιατί πρέπει να είναι έτσι;». Ο Aonuma συνειδητοποίησε με έκπληξη ότι για πολλές από αυτές τις ερωτήσεις, δεν είχε απάντηση. Απλώς ακολουθούσε παραδόσεις δεκαετιών χωρίς να θυμάται τον αρχικό λόγο ύπαρξής τους. Έτσι, ξεκίνησε μια διαδικασία «καταστροφής» αυτών των παραδόσεων, μία προς μία. Το αυτόματο άλμα, που υπήρχε από την εποχή του Ocarina of Time, αντικαταστάθηκε από ένα κουμπί για χειροκίνητο άλμα, ώστε να διευκολυνθεί η νέα, θεμελιώδης μηχανική της ελεύθερης αναρρίχησης. Η αυστηρή σειρά ολοκλήρωσης των dungeons διαλύθηκε, δίνοντας τη θέση της σε εκατοντάδες μικρά Shrines και 4 μεγάλα Divine Beasts που ο παίκτης μπορούσε να προσεγγίσει με όποια σειρά επιθυμούσε. Η έννοια του «Open Air» κόσμου αντικατέστησε τους κλειστούς διαδρόμους, επιτρέποντας στον παίκτη να πάει οπουδήποτε έβλεπε στον ορίζοντα, από την πρώτη στιγμή.

Για τον Aonuma, αυτή η απόλυτη ελευθερία δεν ήταν μια προδοσία της σειράς, αλλά μια επιστροφή στις ρίζες της. Ήταν μια επιστροφή στην αίσθηση που του είχε δώσει το πρώτο, πρωτότυπο The Legend of Zelda στο NES: ένας αφιλόξενος, ανοιχτός κόσμος όπου η ανακάλυψη ήταν αποτέλεσμα της περιέργειας και του πειραματισμού του παίκτη. Οι τρομακτικοί Guardians του Breath of the Wild σχεδιάστηκαν σκόπιμα για να προκαλούν την ίδια αίσθηση αρχικού φόβου και δέους που προκαλούσαν οι απλοϊκοί Octoroks σε έναν νέο παίκτη το 1986.

Η επιτυχία του Breath of the Wild ήταν σαρωτική, αλλά η ιστορία δεν είχε τελειώσει. Το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) γεννήθηκε από ιδέες που είχαν απομείνει, ιδέες που κρίθηκαν ακατάλληλες ή πολύ φιλόδοξες για τον προηγούμενο τίτλο. Μια από αυτές ήταν η δυνατότητα να συνδέεις αντικείμενα μεταξύ τους για να φτιάχνεις οχήματα, κάτι που η ομάδα είχε πειραματικά δοκιμάσει βάζοντας 4 γρανάζια σε μια πέτρινη πλάκα. Το Tears of the Kingdom σχεδιάστηκε με σκοπό να «εξαντλήσει τις δυνατότητες» του κόσμου που είχε δημιουργηθεί, προσθέτοντας κυριολεκτικά νέα επίπεδα εξερεύνησης στον ουρανό και στα έγκατα της γης. Οι νέοι μηχανισμοί, Ultrahand και Fuse, ήταν η απόλυτη πραγμάτωση της φιλοσοφίας του Aonuma για το «παιχνίδι-κουτί με παιχνίδια» (toy box). Έδωσαν στους παίκτες μια πρωτοφανή ελευθερία να δημιουργήσουν, να καταστρέψουν και να πειραματιστούν, λύνοντας γρίφους με τρόπους που ούτε οι ίδιοι οι δημιουργοί δεν είχαν φανταστεί. Ο Aonuma δήλωσε ενθουσιασμένος με αυτή την εξέλιξη, λέγοντας χαρακτηριστικά ότι το να «κλέβεις» στους γρίφους είναι διασκεδαστικό («cheating is fun!»).

Μετά την κυκλοφορία του Tears of the Kingdom, ο Aonuma έκανε μια δήλωση που σηματοδοτεί το τέλος μιας εποχής. Περιέγραψε το παιχνίδι ως την «αποθέωση, την τελική μορφή αυτής της εκδοχής του The Legend of Zelda», υπονοώντας έντονα ότι δεν θα υπάρξει άμεση συνέχεια σε αυτόν τον κόσμο και ότι το επόμενο παιχνίδι της σειράς θα είναι κάτι εντελώς νέο. Αυτή η δήλωση φέρνει την καριέρα του σε έναν πλήρη κύκλο. Ο κουκλοπαίκτης που ξεκίνησε φτιάχνοντας περίτεχνες μηχανικές κούκλες για να εκπλήσσει ένα μικρό κοινό, κατάφερε τελικά να δημιουργήσει το απόλυτο ψηφιακό εργαστήριο. Δεν φτιάχνει πλέον ο ίδιος τις μαριονέτες. Αντ’ αυτού, έδωσε τα εργαλεία σε εκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο για να γίνουν οι ίδιοι οι κουκλοπαίκτες, οι μηχανικοί και οι εφευρέτες. Η αποθέωση του Tears of the Kingdom δεν είναι απλώς το τέλος της ιστορίας αυτού του Link· είναι η κορύφωση της δημιουργικής πορείας 35 ετών ενός ανθρώπου που πάντα πίστευε ότι η μεγαλύτερη μαγεία κρύβεται στους μηχανισμούς που δεν βλέπεις, αλλά μπορείς να ανακαλύψεις.

ΈτοςΤίτλος ΠαιχνιδιούΚύριος Ρόλος
1996Marvelous: Mōhitotsu no TakarajimaDirector
1998The Legend of Zelda: Ocarina of TimeGame System Director
2000The Legend of Zelda: Majora’s MaskDirector
2002The Legend of Zelda: The Wind WakerDirector
2004The Legend of Zelda: Four Swords AdventuresProducer
2006The Legend of Zelda: Twilight PrincessDirector
2007The Legend of Zelda: Phantom HourglassProducer
2009The Legend of Zelda: Spirit TracksProducer
2011The Legend of Zelda: Skyward SwordProducer
2013The Legend of Zelda: A Link Between WorldsProducer
2017The Legend of Zelda: Breath of the WildProducer
2023The Legend of Zelda: Tears of the KingdomProducer

Σελίδες: 1 2 3 4

Αφήστε μια απάντηση