nintypedia Ειδήσεις

Ο άνθρωπος που «σκότωσε» και «ανέστησε» το Zelda: Η απίστευτη ιστορία του Eiji Aonuma που δεν ήξερες

Ο άνθρωπος που «σκότωσε» και «ανέστησε» το Zelda: Η απίστευτη ιστορία του Eiji Aonuma που δεν ήξερες
Braveheart1980
Βρείτε με σε

Κεφάλαιο 2: Κάτω από τη Σκιά του Γίγαντα – Ocarina of Time και Majora’s Mask

Η ένταξη του Eiji Aonuma στην ομάδα ανάπτυξης του The Legend of Zelda: Ocarina of Time ήταν μια πραγματική βάπτιση του πυρός. Από σκηνοθέτης ενός σχετικά μικρού τίτλου για το Super Famicom, βρέθηκε ξαφνικά στη θέση του Game System Director για ένα από τα πιο αναμενόμενα και φιλόδοξα projects στην ιστορία της Nintendo. Η κύρια ευθύνη του ήταν ο σχεδιασμός των dungeons, της καρδιάς της εμπειρίας Zelda. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να δημιουργήσει τους περίπλοκους, πολυεπίπεδους γρίφους και τις αξέχαστες μάχες με ταbosses που θα όριζαν το πρώτο τρισδιάστατο ταξίδι του Link.

Η εργασία κάτω από την επίβλεψη του Shigeru Miyamoto ήταν μια εμπειρία από μόνη της. Ο Miyamoto ήταν γνωστός για τη διαβόητη πρακτική του cha-budai gaeshi, δηλαδή το «αναποδογύρισμα του τραπεζιού του τσαγιού». Αυτή η μεταφορά περιγράφει την τάση του να παρεμβαίνει στην ανάπτυξη, ακόμα και σε προχωρημένα στάδια, και να απαιτεί ριζικές αλλαγές αν ένιωθε ότι το παιχνίδι δεν ήταν αρκετά διασκεδαστικό ή καινοτόμο. Αυτό δημιουργούσε ένα περιβάλλον τεράστιας πίεσης, όπου οι ιδέες μπορούσαν να απορριφθούν ανά πάσα στιγμή, αλλά ταυτόχρονα εξασφάλιζε ένα απίστευτα υψηλό επίπεδο ποιότητας. Μέσα σε αυτό το καζάνι που έβραζε, ο Aonuma άφησε το στίγμα του. Μια από τις πιο χαρακτηριστικές και αμφιλεγόμενες δημιουργίες του από εκείνη την περίοδο παραμένει το Water Temple. Ακόμα και σήμερα, πολλοί παίκτες το θυμούνται ως ένα από τα πιο δύσκολα και εκνευριστικά dungeons της σειράς. Ο ίδιος ο Aonuma, ωστόσο, επιμένει ότι ο ναός δεν ήταν εγγενώς δύσκολος, αλλά απλώς « scomodo» (inconvenient), λόγω της συνεχούς ανάγκης να μπαίνεις στο μενού για να αλλάζεις τις Iron Boots. Αυτή η μικρή λεπτομέρεια αποκαλύπτει πολλά για την πρώιμη σχεδιαστική του προσέγγιση: μια βαθιά εστίαση στους μηχανικούς γρίφους, μερικές φορές εις βάρος της ομαλής εμπειρίας του παίκτη.

Μετά την κολοσσιαία επιτυχία του Ocarina of Time το 1998, ο Miyamoto έθεσε στην ομάδα μια σχεδόν αδύνατη πρόκληση: να δημιουργήσουν ένα sequel μέσα σε μόλις ένα χρόνο. Ο Aonuma προήχθη σε συν-σκηνοθέτη, αναλαμβάνοντας τεράστια ευθύνη για αυτό το εγχείρημα. Ο βασικός περιορισμός ήταν ο χρόνος, κάτι που επέβαλε την εκτεταμένη επαναχρησιμοποίηση γραφικών, χαρακτήρων και στοιχείων από το Ocarina of Time. Αυτό που φαινόταν ως εμπόδιο, όμως, έγινε ο καταλύτης για μια έκρηξη δημιουργικότητας που γέννησε το The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000).

Αντί να προσπαθήσουν να φτιάξουν έναν τεράστιο, νέο κόσμο, η ομάδα εστίασε στη δημιουργία ενός μικρότερου, αλλά απίστευτα πυκνού και ζωντανού κόσμου, της Termina. Η ιδιοφυΐα του σχεδιασμού βρισκόταν στον επαναλαμβανόμενο κύκλο των τριών ημερών. Οι γνώριμοι χαρακτήρες από το Ocarina of Time απέκτησαν νέες, παράλληλες ζωές, με περίπλοκα καθημερινά προγράμματα και προσωπικές, συχνά μελαγχολικές ιστορίες που εκτυλίσσονταν σε πραγματικό χρόνο. Ο παίκτης δεν καλούνταν απλώς να σώσει τον κόσμο, αλλά να γνωρίσει τους κατοίκους του, να μάθει τις ρουτίνες τους και να επέμβει για να αλλάξει τις μικρές, προσωπικές τους τραγωδίες. Η δεύτερη μεγάλη καινοτομία ήταν το σύστημα με τις μάσκες. Ο Link μπορούσε πλέον να μεταμορφωθεί σε άλλες φυλές (Deku, Goron, Zora), αποκτώντας ριζικά διαφορετικές ικανότητες που άλλαζαν τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούσε με τον κόσμο και έλυνε γρίφους. Μάλιστα, ο Aonuma πρόσθεσε προσωπικά τα bongos που παίζει ο Goron Link, επειδή ο ίδιος είναι λάτρης των κρουστών.

Το Majora’s Mask ήταν ένα παιχνίδι σκοτεινό, αγχωτικό και πρωτοποριακό. Ο Aonuma έχει παραδεχτεί ότι αρχικά ανησυχούσε πολύ για το πώς θα το υποδεχόταν το κοινό, λόγω της μοναδικότητας και της έντονης πίεσης που ασκούσε στον παίκτη. Όμως, μέσα από αυτούς τους περιορισμούς γεννήθηκε το πρώτο, πραγματικό «

Zelda του Aonuma». Ήταν το παιχνίδι όπου τα χαρακτηριστικά του στυλ του αναδείχθηκαν πλήρως: η εστίαση σε περίπλοκα, αλληλένδετα συστήματα (το ωρολογιακό πρόγραμμα των NPCs), η τόλμη να αγκαλιάσει πιο σκοτεινά και σύνθετα συναισθηματικά θέματα, και μια φιλοσοφία όπου οι μηχανισμοί του gameplay (οι μάσκες, ο χρονικός βρόχος) αποτελούν την κινητήρια δύναμη ολόκληρης της εμπειρίας. Η πίεση δεν συνέτριψε την ομάδα· τη σφυρηλάτησε, μετατρέποντας τους περιορισμούς σε ένα από τα πιο καινοτόμα και αγαπημένα παιχνίδια της σειράς.

Κεφάλαιο 3: Η Εξέγερση και η Εξιλέωση – Από την Αντίδραση του Wind Waker στον Ρεαλισμό του Twilight Princess

Η περίοδος που ακολούθησε το Majora’s Mask ήταν αναμφίβολα η πιο ταραχώδης και καθοριστική για την ηγεσία του Eiji Aonuma. Στην έκθεση SpaceWorld 2000, η Nintendo είχε παρουσιάσει ένα εντυπωσιακό τεχνολογικό demo για τη νέα της κονσόλα, το GameCube. Σε αυτό, ένας ρεαλιστικός, ενήλικος Link μονομαχούσε με τον Ganondorf σε ένα σκοτεινό κάστρο. Η εικόνα αυτή δημιούργησε στο μυαλό των οπαδών μια συγκεκριμένη προσδοκία: το επόμενο Zelda θα ήταν σκοτεινό, ώριμο και φωτορεαλιστικό. Ένα χρόνο αργότερα, στην SpaceWorld 2001, ο Aonuma και η ομάδα του αποκάλυψαν το πραγματικό παιχνίδι: The Legend of Zelda: The Wind Waker. Η αντίδραση ήταν σχεδόν βίαιη.

Αντί για τον ρεαλισμό που περίμεναν όλοι, η οθόνη γέμισε με ένα έντονο, καρτουνίστικο cel-shaded στυλ γραφικών. Η απογοήτευση και ο θυμός ενός μεγάλου μέρους του κοινού ήταν άμεσος. Στα πρώιμα forums του διαδικτύου, οι χαρακτηρισμοί ήταν σκληροί, με πολλούς να το αποκαλούν «παιδικό» ή «κουκλοθέατρο για 5χρονα». Η αντίδραση δεν περιορίστηκε μόνο στους fans. Ο ίδιος ο Shigeru Miyamoto, σύμφωνα με τον Aonuma, «κυριολεκτικά ανατρίχιασε» (cringed) όταν είδε για πρώτη φορά το νέο ύφος, και ο Aonuma χρειάστηκε να δώσει μάχη για να υπερασπιστεί την καλλιτεχνική επιλογή της ομάδας του. Υποστήριξε με πάθος ότι αυτό το στυλ επέτρεπε πολύ πιο εκφραστικούς χαρακτήρες και ότι, παρά την εμφάνιση, ο κόσμος του παιχνιδιού αισθανόταν «ρεαλιστικός» ως προς τη συνοχή και τη ζωντάνια του. Παρόλα αυτά, η εμπορική πορεία του παιχνιδιού επηρεάστηκε. Το The Wind Waker πούλησε 4.6 εκατομμύρια αντίτυπα, σημαντικά λιγότερα από τα 7.6 εκατομμύρια του Ocarina of Time, με το αμφιλεγόμενο οπτικό στυλ να θεωρείται ένας από τους βασικούς λόγους.

Η εμπειρία αυτή ήταν εξουθενωτική για τον Aonuma. Έχει εξομολογηθεί ότι μετά την περιοδεία προώθησης του παιχνιδιού στην Ευρώπη, ένιωθε τόσο κουρασμένος από τον φόρτο εργασίας και την πίεση που είπε στον Miyamoto ότι δεν ήθελε να είναι πλέον σκηνοθέτης. Μέσα σε όλη αυτή την ένταση, υπάρχει και μια πιο ανάλαφρη, προσωπική νότα: ο Aonuma, ως λάτρης της μουσικής, παίζει bongos και congas, σε μια μπάντα χάλκινων πνευστών που αποτελείται αποκλειστικά από υπαλλήλους της Nintendo. Η μπάντα, που ιδρύθηκε το 1995 και αριθμεί πάνω από 70 μέλη, ονομάζεται… The Wind Wakers.

Η απάντηση της Nintendo και του Aonuma στην αντίδραση του κοινού ήρθε με το επόμενο μεγάλο παιχνίδι της σειράς, το The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006). Ο τίτλος αυτός σχεδιάστηκε από την αρχή ως μια άμεση ανταπόκριση στις απαιτήσεις των οπαδών για ένα πιο «σοβαρό» και ρεαλιστικό Zelda. Ο αρχικός στόχος του Aonuma ήταν ξεκάθαρος: «να φτιάξουμε το πρώτο ρεαλιστικό Zelda μετά το Ocarina of Time». Το project πήρε τεράστιες διαστάσεις, πολύ μεγαλύτερες από ό,τι είχε αρχικά προβλέψει ο ίδιος, εν μέρει για να ανταποκριθεί στις επικές προσδοκίες ενός κοινού που είχε πλέον συνηθίσει σε ταινίες φαντασίας μεγάλης κλίμακας, όπως ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών. Ακόμα και μέσα σε αυτό το πλαίσιο της «εξιλέωσης», ο Aonuma δεν μπορούσε να αντισταθεί στον πειρασμό να «ταρακουνήσει λίγο τα νερά». Έτσι, εισήγαγε τον καινοτόμο μηχανισμό της μεταμόρφωσης του Link σε λύκο, μια ιδέα που, όπως έχει αποκαλύψει, του ήρθε σε ένα όνειρο κατά τη διάρκεια ενός επαγγελματικού ταξιδιού.

Η πορεία από τα φωτεινά, απέραντα νερά του The Wind Waker στο σκοτεινό, μελαγχολικό λυκόφως του Twilight Princess αποτυπώνει ένα εκκρεμές σε κίνηση. Από τη μία πλευρά, βλέπουμε την καλλιτεχνική εξέγερση και την επιμονή σε ένα προσωπικό όραμα, και από την άλλη, την άμεση, σχεδόν απολογητική, αντίδραση στην κριτική του κοινού. Αυτή η δυναμική αποκαλύπτει έναν δημιουργό που είναι ταυτόχρονα ένας τολμηρός καλλιτέχνης και ένας πραγματιστής παραγωγός, ικανός να παίρνει ρίσκα, αλλά και απόλυτα συντονισμένος με τον παλμό του κοινού του και τις εμπορικές πραγματικότητες της θέσης του. Είναι ένα από τα πιο ξεκάθαρα παραδείγματα στη βιομηχανία του πώς ένας δημιουργός μπορεί να μπει σε έναν άμεσο, δημόσιο διάλογο με τους οπαδούς του, όπου το επόμενο έργο τέχνης αποτελεί την απάντηση στην κριτική του προηγούμενου.

Σελίδες: 1 2 3 4

Αφήστε μια απάντηση