nintypedia Ειδήσεις

Ο άνθρωπος που «σκότωσε» και «ανέστησε» το Zelda: Η απίστευτη ιστορία του Eiji Aonuma που δεν ήξερες

Ο άνθρωπος που «σκότωσε» και «ανέστησε» το Zelda: Η απίστευτη ιστορία του Eiji Aonuma που δεν ήξερες
Braveheart1980
Βρείτε με σε

Στα χρονικά της βιομηχανίας των video games, υπάρχουν ιστορίες που μοιάζουν βγαλμένες από σενάριο ταινίας. Λίγες, όμως, είναι τόσο παράδοξες και ταυτόχρονα τόσο καθοριστικές όσο αυτή του Eiji Aonuma. Φανταστείτε το σκηνικό: είναι 1988 και ένας νεαρός, 25 ετών, ονόματι Eiji Onozuka (το Aonuma είναι το επώνυμο της συζύγου του, το οποίο υιοθέτησε αργότερα), περνάει την πόρτα των κεντρικών γραφείων της Nintendo στο Kyoto για μια συνέντευξη. Δεν έχει στην κατοχή του ένα εντυπωσιακό βιογραφικό γεμάτο κώδικα και game design. Στην πραγματικότητα, δεν έχει παίξει ποτέ στη ζωή του video game. Η μόνη του επαφή με το μέσο θα ερχόταν μετά την πρόσληψή του, όταν η τότε κοπέλα του, βλέποντας την άγνοιά του, θα του έδινε να παίξει το Dragon Quest στο Famicom και το The Portopia Serial Murder Case σε έναν υπολογιστή PC-8801.

Τι, λοιπόν, έφερε αυτόν τον απόλυτο αρχάριο ενώπιον του θρυλικού Shigeru Miyamoto; Η απάντηση δεν κρύβεται σε κάποιο cartridge. Ο Aonuma δεν ήταν προγραμματιστής. Ήταν καλλιτέχνης. Είχε μόλις αποφοιτήσει με μεταπτυχιακό τίτλο στο composition design από το εξαιρετικά αναγνωρισμένο Tokyo University of the Arts, ένα από τα πιο διάσημα πανεπιστήμια τεχνών της Ιαπωνίας. Η ειδίκευσή του; Οι μαριονέτες. Όχι όμως απλές κούκλες, αλλά τα karakuri: περίτεχνες, μηχανικές ξύλινες κατασκευές που μπορούσαν να εκτελέσουν πολύπλοκες κινήσεις, όπως να χορεύουν ή να παίζουν μουσικά όργανα. Στη συνέντευξή του, αντί για ένα portfolio με pixel art, ο Aonuma έδειξε στον Miyamoto αυτές ακριβώς τις κούκλες. Ο Miyamoto γοητεύτηκε. Είδε σε αυτές τις κατασκευές την ίδια φιλοσοφία που πρέσβευε και η Nintendo: τη δημιουργία εμπειριών που προκαλούν έκπληξη και απορία. Όπως δήλωσε ο ίδιος ο Aonuma χρόνια αργότερα: «Λάτρευα να βλέπω τους ανθρώπους να εκπλήσσονται, να αναρωτιούνται πώς λειτουργούν αυτά τα πράγματα, τι είδους μηχανισμοί κρύβονται μέσα τους».

Αυτή η φράση αποτελεί το κλειδί για να ξεκλειδώσουμε ολόκληρη την καριέρα και τη σχεδιαστική φιλοσοφία του. Η εμμονή του με τους «κρυφούς μηχανισμούς» και την έκπληξη της ανακάλυψης είναι μια αδιάσπαστη κλωστή που διατρέχει το έργο του για πάνω από 35 χρόνια. Οι μηχανισμοί μέσα στις ξύλινες κούκλες του είναι οι άμεσοι εννοιολογικοί πρόγονοι των ρούνων του Sheikah Slate στο Breath of the Wild και της απόλυτης δημιουργικής ελευθερίας του Ultrahand στο Tears of the Kingdom. Σε μια συνέντευξη το 2023, ο ίδιος ο Aonuma έκλεισε αυτόν τον κύκλο, εκφράζοντας τον θαυμασμό του για τους παίκτες που χρησιμοποιούσαν το Ultrahand για να φτιάξουν κατασκευές πολύ πιο περίπλοκες από τις μαριονέτες που έφτιαχνε ο ίδιος στο πανεπιστήμιο. Η πορεία του δεν ήταν απλώς μια αλλαγή καριέρας. Ήταν η μεταφορά της ίδιας καλλιτεχνικής παρόρμησης σε ένα νέο, ψηφιακό μέσο. Ο κουκλοπαίκτης που δεν ήξερε από παιχνίδια έμελλε να γίνει ο αρχιτέκτονας μερικών από τους πιο περίπλοκους και διαδραστικούς κόσμους που έχουμε δει ποτέ.

Κεφάλαιο 1: Η Δοκιμασία – Το Marvelous και η Πύλη για τη Hyrule

Η είσοδος του Eiji Aonuma στη Nintendo δεν τον τοποθέτησε αμέσως σε ηγετική θέση. Οι πρώτες του δουλειές ήταν ταπεινές και απόλυτα ευθυγραμμισμένες με το καλλιτεχνικό του υπόβαθρο, αλλά μακριά από τη σκηνοθεσία που ονειρευόταν. Αρχικά, ανέλαβε τον σχεδιασμό γραφικών και τη δημιουργία sprites (δισδιάστατων χαρακτήρων) για τίτλους όπως το NES Open Tournament Golf του 1991 και το BS Super Mario USA Power Challenge του 1996. Ο ίδιος είχε παραδεχτεί πως αρχικά πίστευε ότι θα σχεδίαζε τα εξώφυλλα των κουτιών των παιχνιδιών, όχι τα ίδια τα γραφικά μέσα σε αυτά. Ωστόσο, μια εμπειρία ως παίκτης θα άλλαζε για πάντα την πορεία του. Παίζοντας το The Legend of Zelda: A Link to the Past στο Super NES, ο Aonuma συνειδητοποίησε το τεράστιο συναισθηματικό εύρος και τη σχεδιαστική ευφυΐα που μπορούσε να προσφέρει ένα video game. Αυτός ο τίτλος τον ενέπνευσε βαθιά και του γέννησε την επιθυμία να δημιουργήσει τα δικά του παιχνίδια, να πει τις δικές του ιστορίες μέσα από γρίφους και εξερεύνηση.

Αυτή η φλόγα τον οδήγησε στο πρώτο του μεγάλο στοίχημα, το πρώτο παιχνίδι που θα έφερε την υπογραφή του ως σκηνοθέτης: το Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima (που μεταφράζεται ως «Marvelous: Another Treasure Island»). Το παιχνίδι κυκλοφόρησε αποκλειστικά στην Ιαπωνία στις 26 Οκτωβρίου 1996, για το Super Famicom. Η κυκλοφορία του στα τέλη της ζωής της κονσόλας ήταν ένας από τους λόγους που δεν κυκλοφόρησε ποτέ στη Δύση. Το Marvelous δεν ήταν απλώς ένα παιχνίδι για τον Aonuma· ήταν η οντισιόν του. Ήταν η συνειδητή του προσπάθεια να δημιουργήσει ένα παιχνίδι «όσο πιο κοντά στο Zelda μπορούσε», όπως έχει παραδεχτεί ο ίδιος. Χρησιμοποιούσε την ίδια οπτική γωνία από ψηλά, ένα σύστημα αλληλεπίδρασης με τον κόσμο μέσω ενός κέρσορα, και το πιο σημαντικό, έτρεχε στην ίδια ακριβώς μηχανή γραφικών με το A Link to the Past.

Παρόλα αυτά, το Marvelous δεν ήταν μια στείρα αντιγραφή. Εισήγαγε καινοτόμες ιδέες που έδειχναν τη σχεδιαστική ταυτότητα του Aonuma. Ο παίκτης έλεγχε μια ομάδα τριών αγοριών—τον Dion, τον Max και τον Jack—και έπρεπε να εναλλάσσεται μεταξύ τους για να λύσει γρίφους, αξιοποιώντας τις μοναδικές ικανότητες του καθενός: ο ένας ήταν γρήγορος, ο άλλος δυνατός και ο τρίτος μπορούσε να φτάσει σε ψηλά σημεία. Αυτή η μηχανική της συνεργασίας τριών χαρακτήρων ήταν ένας σαφής πρόδρομος για concepts που ο Aonuma θα εξερευνούσε αργότερα σε τίτλους της σειράς Zelda, όπως το Four Swords Adventures και το Tri Force Heroes. Το παιχνίδι ήταν, στην ουσία, ένα δημιουργικό βιογραφικό, ένα χαρτοφυλάκιο που αποδείκνυε ότι ο Aonuma όχι μόνο σεβόταν και κατανοούσε το DNA του Zelda, αλλά είχε και το όραμα να το εξελίξει.

Αυτή η προσπάθεια δεν πέρασε απαρατήρητη. Ο Shigeru Miyamoto, παρακολουθώντας την πορεία του project, διέκρινε αμέσως την «αίσθηση Zelda» που εξέπεμπε το Marvelous. Αναγνωρίζοντας το ταλέντο, το πάθος και κυρίως την κατανόηση των θεμελιωδών αρχών του game design που είχε ο νεαρός σκηνοθέτης, ο Miyamoto τον προσέγγισε προσωπικά. Του είπε ότι η ομάδα του Zelda χρειαζόταν ενίσχυση για τον επόμενο, φιλόδοξο τρισδιάστατο τίτλο που ετοίμαζαν για το Nintendo 64 και του έκανε την πρόταση που θα άλλαζε την ιστορία της σειράς: «Αν θέλεις τόσο πολύ να φτιάξεις ένα παιχνίδι Zelda, ίσως θα έπρεπε απλώς να έρθεις στην ομάδα και να φτιάξεις ένα». Η πόρτα για τη Hyrule είχε μόλις ανοίξει.

Σελίδες: 1 2 3 4

Αφήστε μια απάντηση