- To Stardew Valley με νέο update θα φτάσει δύντομα στην ίδια έκδοση 1.6.15 με τα PC - 24 Δεκεμβρίου 2024
- Το Super Mario Run γιορτάζει με το Super Mario Party Jamboree στο νέο Crossover Event - 24 Δεκεμβρίου 2024
- Πάμε να γνωρίσουμε την Amelia του The Stone of Madness - 24 Δεκεμβρίου 2024
Ο Genyo Takeda γεννήθηκε στην Οσάκα της Ιαπωνίας το 1949. Από μικρή ηλικία, έδειχνε ενδιαφέρον για την κατασκευή και επισκευή μικρών αντικειμένων, όπως μινιατούρες τρένων και αεροπλάνων. Αυτό το πάθος τον οδήγησε να σπουδάσει ημιαγωγούς στο Πανεπιστήμιο του Shizuoka, όπου και αποφοίτησε το 1971.
Μετά την αποφοίτησή του, ο Takeda προσλήφθηκε από τη Nintendo έπειτα από μια αγγελία εργασίας που είχε δημοσιευτεί σε εφημερίδα. Κατά τη διάρκεια της συνέντευξής του, κατάφερε να εντυπωσιάσει τον Gunpei Yokoi, ο οποίος τον πρόσλαβε στην ομάδα Έρευνας και Ανάπτυξης (R&D) της εταιρείας.
Στην αρχή, ο Takeda εργάστηκε μαζί με τον Masayuki Uemura στην ομάδα R&D2, αναπτύσσοντας αυτό που ονόμαζαν “ηλεκτρονική σκοποβολή“. Ένα χρόνο αργότερα, του ανατέθηκε η διεύθυνση της μικρότερης ομάδας R&D3 της Nintendo, με περίπου 20 υπαλλήλους.
Οι Πρώτες Επιτυχίες στα arcade και τα Οικιακά Συστήματα
Η ομάδα R&D3 ήταν υπεύθυνη για τον τεχνικό σχεδιασμό υλικού και την ανάπτυξη λογισμικού, τόσο για arcade όσο και για οικιακά συστήματα. Ένα από τα πρώτα επιτυχημένα προϊόντα τους ήταν το “Nintendo Beam Gun”, ένα παιχνίδι που χρησιμοποιούσε ένα φωτοβολταϊκό στοιχείο για να ανιχνεύει τη δέσμη φωτός που εκπέμπονταν από ένα όπλο. Αυτό το καινοτόμο παιχνίδι πούλησε πάνω από 1 εκατομμύριο μονάδες στις αρχές της δεκαετίας του 1970.
Η τεράστια επιτυχία του Beam Gun οδήγησε τον πρόεδρο της Nintendo, να επεκτείνει δραματικά την εταιρεία, κατασκευάζοντας ένα νέο κτίριο γραφείων. Ταυτόχρονα, η Nintendo συνέχισε να επενδύει στην ηλεκτρονική ψυχαγωγία στο σπίτι, κυκλοφορώντας μια σειρά από κονσόλες υπό την ονομασία “Color TV-Game”.
Αν και αυτές οι κονσόλες άνοιξαν το δρόμο για την μετέπειτα κυριαρχία της Nintendo στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, καμία από αυτές δεν έγινε η τεράστια επιτυχία που ελπίζαμε. Ωστόσο, απέδειξαν ορισμένα σημαντικά σημεία:
- Υπήρχε αυξανόμενο ενδιαφέρον για προϊόντα ηλεκτρονικής οικιακής ψυχαγωγίας.
- Η Nintendo μπορούσε να αξιοποιήσει την υπάρχουσα τεχνολογία μικροεπεξεργαστών για να αναπτύξει καινοτόμες εφαρμογές ψυχαγωγίας.
- Η Nintendo είχε πλέον επαρκή εσωτερική τεχνογνωσία μηχανικής και παραγωγής για να δημιουργήσει δικές της αποκλειστικές συσκευές ψυχαγωγίας.
Η Ανάπτυξη του Punch-Out!! και οι Καινοτομίες στο hardware
Το 1984, η ομάδα του Τακέντα κυκλοφόρησε το καινοτόμο arcade παιχνίδι “Punch-Out!!”, το οποίο χρησιμοποιούσε δύο οθόνες τηλεόρασης αντί για μία. Αυτή η απόφαση ελήφθη εν μέρει επειδή η Nintendo είχε πλεόνασμα οθονών τηλεόρασης εκείνη την εποχή.
Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, προέκυψαν ορισμένες προκλήσεις που θα μπορούσαν να επηρεάσουν την ανάπτυξη του τίτλου. Μία από αυτές ήταν η εμφάνιση του χαρακτήρα του παίκτη – καθώς θα εμπόδιζε την ορατότητα του αντιπάλου. Αυτό ήταν σημαντικό, καθώς η εμφάνιση και η συμπεριφορά του αντιπάλου αποτελούσαν ενδείξεις για το στυλ μάχης του, επιτρέποντας στους παίκτες να προβλέψουν τα μοτίβα του.
Ο Takeda έστειλε εκτυπωμένες wireframe εικόνες μαχητών σε διάφορες επιλογές, επιτρέποντας στην ομάδα να δοκιμάσει διαφορετικούς βαθμούς πολυπλοκότητας. Πολύ λίγη πολυπλοκότητα σήμαινε ότι ήταν δύσκολο να δεις τον ορισμό των μυών του μαχητή σου, ενώ πολύ περισσότερη πολυπλοκότητα εμπόδιζε την ορατότητα του αντιπάλου.
Επιπλέον, η γωνία της κάμερας επηρέαζε σημαντικά την εμπειρία του παίκτη. Μια απευθείας μπροστινή άποψη έδινε την αίσθηση ότι ο παίκτης συμμετείχε στη μάχη, ενθαρρύνοντας περισσότερες αποφυγές από πλευρά σε πλευρά. Από την άλλη, τοποθετώντας τον μαχητή του παίκτη πιο αριστερά ή δεξιά, επέτρεπε καλύτερη θέαση του αντιπάλου.
Εκτός από τις σημαντικές συνεισφορές του στο σχεδιασμό του παιχνιδιού, ο Takeda έπαιξε καθοριστικό ρόλο στην ανάπτυξη της μνήμης εφεδρικής μπαταρίας για τις κασέτες του NES. Αυτή η καινοτομία επέτρεψε στους παίκτες να αποθηκεύουν την πρόοδό τους απευθείας στην κασέτα, κάτι που δεν ήταν δυνατό πριν.
Στα επόμενα χρόνια, ο Takeda συνέχισε να συνεισφέρει σημαντικά στον τομέα του hardware της Nintendo. Σχεδίασε το αναλογικό χειριστήριο για το Nintendo 64, ένα στυλ που αντιγράφηκε αργότερα από την Microsoft και τη Sony. Επίσης, ηγήθηκε της ανάπτυξης της κονσόλας Wii, επικεντρώνοντας λιγότερο στην τεχνολογική ισχύ και περισσότερο στη δημιουργία μιας φρέσκιας εμπειρίας για τους παίκτες.
Η Κληρονομιά και τα Επιτεύγματα του Τακέντα
Μετά τον θάνατο του προέδρου της Nintendo, Satoru Iwata, το 2015, ο Takeda διορίστηκε συν-εκπρόσωπος διευθυντής μαζί με τον Miyamoto. Επίσης, του απονεμήθηκε ο τίτλος του “Technology Fellow”, παρέχοντας εμπειρογνωμοσύνη στον νέο πρόεδρο της Nintendo.
Το 2018, ο Takeda τιμήθηκε με το Βραβείο Επιτευγμάτων Διά Βίου από τα Ετήσια Βραβεία D.I.C.E., αναγνωρίζοντας τη συνεισφορά και την ηγετική του θέση στην ανάπτυξη χάρντγουερ της Nintendo.
Κατά τη διάρκεια της καριέρας του που διήρκεσε περισσότερα από 45 χρόνια, ο Takeda άφησε ανεξίτηλο αποτύπωμα στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Οι καινοτομίες του, όπως η μνήμη εφεδρικής μπαταρίας και το αναλογικό χειριστήριο, άλλαξαν τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν με τα βιντεοπαιχνίδια.
Αλλά ίσως η μεγαλύτερη κληρονομιά του Takeda ήταν η οραματική του σκέψη για το Wii. Αντιμετωπίζοντας τις συμβατικές αντιλήψεις της εποχής του, επέμεινε ότι μια κονσόλα μπορούσε να είναι επιτυχημένη χωρίς να εστιάζει αποκλειστικά στην τεχνολογική ισχύ και τα γραφικά. Αυτή η φιλοσοφία οδήγησε στη δημιουργία ενός συστήματος που προσέλκυσε ένα τεράστιο και ποικίλο κοινό, συμπεριλαμβανομένων πολλών που δεν είχαν ασχοληθεί ποτέ με βιντεοπαιχνίδια στο παρελθόν.
Καθώς ο Takeda απολάμβανε τη σύνταξή του μετά την αποχώρησή του από τη Nintendo το 2017, η κληρονομιά του ως ένας από τους πιο επιδραστικούς και καινοτόμους μηχανικούς στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών παραμένει ανεξίτηλη. Η δουλειά του συνέχισε να εμπνέει και να καθοδηγεί τη βιομηχανία, υπενθυμίζοντας ότι η πραγματική καινοτομία προέρχεται όχι μόνο από ακραία τεχνολογική ισχύ, αλλά και από δημιουργικές ιδέες που αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο σκεφτόμαστε για τα βιντεοπαιχνίδια.