- Το μεγαλύτερο παιχνίδι του Nintendo Switch 2 καταλαμβάνει σχεδόν τη μισή μνήμη της κονσόλας - 4 Δεκεμβρίου 2025
- Η Panic Button έφερε δωρεάν ενημερώσεις σε 4 παιχνίδια Nintendo Switch για το Switch 2 - 4 Δεκεμβρίου 2025
- Το Undertale συνεργάζεται με τη Square Enix για ειδική σειρά προϊόντων 10ης επετείου - 4 Δεκεμβρίου 2025
Το It Takes Two αποτελεί μία ακόμη επιτυχία για το Hazelight Studio, το οποίο έχει παράγει η μία μετά την άλλη εμπορικές επιτυχίες. Ο Filip Coulianos συμμετείχε στο podcast KIWI TALKZ για να συζητήσει λίγο περισσότερο σχετικά με τις επιρροές που ενέπνευσαν τον τίτλο. Ο Coulianos ανέφερε ότι υπήρχαν μερικοί θαυμαστές της Nintendo στην ομάδα σχεδιασμού και ότι οι ίδιοι μαζί με την υπόλοιπη ομάδα ενδιαφέρονταν ιδιαίτερα για τον έλεγχο της κάμερας και την κίνηση των χαρακτήρων, πτυχές τις οποίες επιθυμούσαν να τελειοποιήσουν. Έτσι, στράφηκαν στους λάτρεις της Nintendo και εξερεύνησαν μια ποικιλία κλασικών παιχνιδιών της εταιρείας και τρισδιάστατων platformers προκειμένου να βελτιώσουν το δικό τους παιχνίδι.
Όπως εξήγησε χαρακτηριστικά, υπήρχαν αρκετά μέλη στην ομάδα σχεδιασμού που είχαν ιδιαίτερη αδυναμία στα παιχνίδια της Nintendo, ειδικά στο Super Mario και παρόμοιους τίτλους. Η αρχική του αντίδραση ήταν κάπως επιφυλακτική, καθώς αναρωτιόταν τι σχέση είχε αυτό με το Half–life. Ωστόσο, παραδέχτηκε ότι το Super Mario 64, το οποίο είχε παίξει, παραμένει απολύτως εκπληκτικό και η κίνηση των χαρακτήρων είναι ακόμη και σήμερα αξιοθαύμαστη. Η κάμερα, από την άλλη πλευρά, δεν ήταν τόσο επιτυχημένη, αν και επισήμανε ότι αυτό ήταν το πρώτο παιχνίδι που διέθετε τέτοιο σύστημα, οπότε ήταν κατανοητό.
Στη συνέχεια, προχώρησαν σε εκτενείς μελέτες για να κατανοήσουν πώς λειτουργεί η κάμερα στα πιο πρόσφατα και καλύτερα παιχνίδια Mario. Καθόταν μαζί με έναν προγραμματιστή παρατηρώντας προσεκτικά, αναλύοντας τι συνέβαινε όταν η κάμερα συγκρουόταν με αντικείμενα, διαχωρίζοντας κάθε πτυχή της λειτουργίας. Εξέταζαν ακραίες περιπτώσεις, όπως τι θα έκανε η κάμερα αν την πίεζαν κοντά σε έναν τοίχο ή αν περπατούσαν σε μια γωνία όπου η κάμερα δεν είχε πραγματικά χώρο να κινηθεί. Το ερώτημα που έθεταν ήταν αν οι δημιουργοί της Nintendo είχαν βρει κάποια εξαιρετική λύση ή απλώς ακολουθούσαν τις συνήθεις πρακτικές που χρησιμοποιούσαν όλοι οι άλλοι

