- Monopoly: Το Super Mario Galaxy Έρχεται στο Τραπέζι σας! - 16 Απριλίου 2026
- Blackley: Η Microsoft είναι πλέον απόλυτα εστιασμένη στην τεχνητή νοημοσύνη - 16 Απριλίου 2026
- Diablo IV: Lord of Hatred έρχεται στο Switch - 16 Απριλίου 2026
Το Metroid Prime αναδείχθηκε τελικά ένας από τους πιο επιτυχημένους και αναγνωρισμένους τίτλους της Nintendo όλων των εποχών, ωστόσο η πορεία προς την ολοκλήρωσή του υπήρξε ιδιαίτερα δύσκολη. Ο παραγωγός της σειράς Kensuke Tanabe μίλησε πρόσφατα για την ανάπτυξη του παιχνιδιού και τη συνεργασία με τη Retro Studios στο επερχόμενο βιβλίο Metroid Prime 1–3: A Visual Retrospective.
Όπως έχουμε ακούσει στο παρελθόν, η Retro Studios εργαζόταν αρχικά σε αρκετά παιχνίδια που τελικά εγκαταλείφθηκαν. Η εταιρεία στράφηκε εξ ολοκλήρου στη δημιουργία ενός Metroid μετά από επίσκεψη του Shigeru Miyamoto.
Όπως αποκάλυψε ο Tanabe στο βιβλίο, το Metroid Prime δεν ήταν ένα project που είχε αρχικά προγραμματιστεί. Επρόκειτο για έναν τίτλο που προέκυψε τυχαία, ως αποτέλεσμα της διευκρίνισης από τον Miyamoto σχετικά με την κατεύθυνση που έπρεπε να ακολουθήσει η Retro. Κατά κάποιον τρόπο θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως θαύμα.
Αναφορικά με τη σχέση μεταξύ Nintendo και Retro, ο Tanabe συνέχισε λέγοντας ότι παρόλο που η Nintendo διατηρούσε την τελική εξουσία λήψης αποφάσεων, υπήρξαν πολλές περιπτώσεις στα αρχικά στάδια όπου οι προσεγγίσεις τους στις προδιαγραφές δεν ευθυγραμμίζονταν, οδηγώντας σε διαφωνίες. Η Retro συχνά εξηγούσε ότι αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο τα δυτικά στούντιο προσεγγίζουν και αντιλαμβάνονται την ανάπτυξη παιχνιδιών. Για να τους βοηθήσουμε να κατανοήσουν την οπτική μας, τους είπαμε ότι ναι μεν αυτό ισχύει, αλλά το παιχνίδι που δημιουργούμε είναι ένα Nintendo game, και αυτή είναι η πρώτη φορά που η Retro εργάζεται σε κάτι τέτοιο. Όλη μας την καριέρα έχουμε αφιερώσει σε Nintendo games, επομένως πιστεύουμε ότι διαθέτουμε την περισσότερη εμπειρία στη δημιουργία τέτοιων τίτλων. Γι’ αυτό παρακαλούμε να μας εμπιστευτείτε πρώτα.
Ο Tanabe ανέφερε επίσης ότι οι προγραμματιστές της Nintendo έχουν διδαχθεί από τον Miyamoto ότι η εμφάνιση των εχθρικών χαρακτήρων πρέπει να σχεδιάζεται με βάση τη λειτουργικότητα. Ωστόσο, αυτό δεν είχε ακόμη διατυπωθεί τόσο συνοπτικά και χρει

