- Το Palworld προκαλεί τη Nintendo με ανακοίνωση cardgame εν μέσω μήνυσης - 22 Ιανουαρίου 2026
- Η Nintendo κυριαρχεί στην Ιαπωνία: 9 από τα 10 best-sellers του 2025 ήταν για Switch - 22 Ιανουαρίου 2026
- Ο Alex γίνεται κακός στο Street Fighter 6 – Δείτε τον να ξυλοφορτώνει τον Hugo χωρίς έλεος - 22 Ιανουαρίου 2026
Το Metroid Prime 1–3: A Visual Retrospective κυκλοφορεί αυτό τον μήνα και περιλαμβάνει πληθώρα πληροφοριών σχετικά με τον τρόπο που η Retro Studios και η Nintendo συνεργάστηκαν για τη διάσημη τριλογία, όπως αφηγείται ο παραγωγός της σειράς Kensuke Tanabe.
Το βιβλίο αναδεικνύει ορισμένες από τις συγκρούσεις που εκδηλώθηκαν μεταξύ του βορειοαμερικανικού studio και της ίδιας της Nintendo κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του πρωτότυπου Metroid Prime.
Ο Tanabe εξηγεί ότι ενώ «η Nintendo διατηρούσε την τελική αρμοδιότητα λήψης αποφάσεων», υπήρχαν «πολλές περιπτώσεις στην αρχή όπου οι προσεγγίσεις μας στις προδιαγραφές δεν ευθυγραμμίζονταν, οδηγώντας σε διαφωνίες».
Αναφέρει ότι η Retro συχνά αντιδρούσε σε κρίσιμες αποφάσεις, υποστηρίζοντας στη Nintendo ότι «έτσι προσεγγίζουν και σκέφτονται τη δημιουργία παιχνιδιών τα δυτικά studios». Ο Tanabe αντέτεινε εξηγώντας στη Retro ότι «το παιχνίδι που φτιάχνουμε τώρα είναι ένα παιχνίδι της Nintendo, και αυτή είναι η πρώτη φορά που η Retro εργάζεται σε ένα τέτοιο. Εγώ έχω δουλέψει σε παιχνίδια της Nintendo ολόκληρη την καριέρα μου, οπότε πιστεύω ότι διαθέτω την περισσότερη εμπειρία στη δημιουργία παιχνιδιών της Nintendo. Γι’ αυτό παρακαλώ εμπιστευτείτε με πρώτα».
Ο Tanabe αποκαλύπτει ότι αυτές οι διαφωνίες συχνά κατέληγαν σε ολοήμερες συναντήσεις που τελείωναν σε αδιέξοδο:
«Μια μέρα, κατά τη διάρκεια μιας τηλεδιάσκεψης σχετικά με τη μάχη του Meta Ridley, οι συζητήσεις μας συγκρούονταν συνεχώς και δεν μπορούσαμε να βρούμε κοινό έδαφος. Ο χρόνος κυλούσε και όταν η συνάντηση (που είχε ξεκινήσει το πρωί) τελικά έληξε, ο ήλιος έδυε. Πολλοί προγραμματιστές της Nintendo έχουν μάθει από τον κύριο Miyamoto ότι η εμφάνιση των εχθρικών χαρακτήρων θα πρέπει να σχεδιάζεται με βάση τη λειτουργικότητα… αυτό δεν είχε ακόμη διατυπωθεί τόσο συνοπτικά. Κατά συνέπεια, χρειάστηκε χρόνος για να μεταφέρουμε την ιδέα με σαφήνεια στη Retro».

