nintypedia Γενικά για τη Nintendo

[Nintypedia] Yoshiaki Koizumi!

[Nintypedia] Yoshiaki Koizumi!
Braveheart1980
Βρείτε με σε

Κατά την ανάπτυξη του Super Mario 64, οι υπάλληλοι της Nintendo εμπνεύστηκαν ένα τρισδιάστατο παιχνίδι της σειράς The Legend of Zelda, με μεγαλύτερη εστίαση στους γρίφους και λιγότερο στα στοιχεία δράσης. Ο Koizumi έγραφε αρκετές μάχες με σπαθιά και πολλούς αντιπάλους. Έτσι έγινε το τρίτο μέλος της ομάδας των Toru Osawa και Jin Ikeda, που εργάστηκε στο θρύλο που έμελε να ακούει στο όνομα The Legend of Zelda: Ocarina of Time.  Ο Koizumi έψαξε τα τεφτέρια ιδεών του και προσπάθησε να συνεισφέρει τις ανεκμετάλλευτες ιδέες του από το Super Mario 64 στον νέο Zelda τίτλο. Σε αναζήτηση έμπνευσης ο Osawa πρότεινε μια επίσκεψη στο Toei Kyoto Studio Park , ένα θεματικό  κινηματογραφικό στούντιο . Εκεί, ο Osawa, ο Koizumi και ο Ikeda εισήλθαν σε ένα θέατρο όπου πολλοί νίντζα ​​και ένας σαμουράι διοργάνωναν μια παράσταση μάχης.

Ο Koizumi παρατήρησε πως μόνο ένας από τους νίντζα ​​θα επιτέθηκε στον σαμουράι  ενώ οι άλλοι παρέμεναν σε ένα στάδιο αναμονής, το οποίο αποδείχθηκε η λύση στο σχεδιασμό μάχης με πολλούς αντιπάλους. Ο Osawa με τη σειρά του παρατήρησε πως ένας ninja χρησιμοποιώντας ένα όπλο (kusarigama) κινούνταν σε κύκλους γύρω από τον σαμουράι και έτσι ποτέ δεν έχασε τον αντίπαλό του.

Και εγένετο Z targeting!

Οι δύο αυτές παρατηρήσεις έγιναν η βάση για το Z targeting system που χρησιμοποιείται στο Ocarina of Time .

Ο Koizumi αντικατέστησε το απλό τρίγωνο που είχε εφαρμόσει η ομάδα για την εστίαση του παίκτη, με μια νεράιδα που θα άλλαζε χρώματα με βάση τη φιλική ή εχθρική φύση του Ζ στόχου. Επιπλέον, ήταν υπεύθυνος για το χαρακτήρα του Link ενώ σχεδίασε άλλους όπως την Epona.  Εργάστηκε επίσης για τα τρισδιάστατα περιβάλλοντα, το σύστημα κάμερας, τα αντικείμενα και κάποια event, όπως τις σκηνές όπου ο παίκτης ακούει τις συνομιλίες άλλων χαρακτήρων.

O Koizumi στο IwataAsks για το Zelda Ocarina Of Time 3D

Μετά από τo Ocarina of Time, ο Koizumi σχεδίαζε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι (!) τύπου «κλέφτες και αστυνόμοι» που ο παίκτης έπρεπε να πιάσει τον εγκληματία κατά τη διάρκεια μιας εβδομάδας (in game χρόνος) ή σχεδόν σε μια ώρα σε πραγματικό χρόνο. Ωστόσο, αποσύρθηκε  και ζήτησε να βοηθήσει στην ανάπτυξη της συνέχειας του Ocarina of Time, στο The Legend of Zelda: Majora’s Mask.Ο Koizumi έτσι έφερε την ιδέα του επιτραπέζιου «κλέφτες και αστυνόμοι» με το χρονικό όριο σε έναν κόσμο που απειλείται από την σύγκρουση του γνωστού φεγγαριού! Η ιδέα δυνάμωθηκε από την επιθυμία του Miyamoto να έχει ένα “συμπαγές” Zelda που θα μπορούσε κάποιος να παίξει ξανά και ξανά. Εν τέλει η ιδέα εξελίχθηκε στο γνωστό όριο των 72 ωρών (τριών ημερών) του τίτλου. Ο Koizumi ήταν και πάλι υπεύθυνος για τους χαρακτήρες του παιχνιδιού.Έγραψε επίσης πολλά από τα προγραμματισμένα συμβάντα που αφορούσαν τους κατοίκους του Clock Town ,για τους οποίους προσπάθησε να απεικονίσει τις ζωές τους όσο το δυνατόν ρεαλιστικότερα.

Σελίδες: 1 2 3 4

Αφήστε μια απάντηση